BeritaHIBURANMETROPOLISOPINI

Bukan Sekadar Game, Ini Alasan Budaya Jepang Suka Menantang Figur Otoritas Absolut

KALTENG.CO-“Berawal sebagai anak desa, berakhir jadi pembunuh Dewa.”

Bagi para pemain Japanese Role Playing Game (JRPG), kalimat di atas bukan sekadar kiasan, melainkan sebuah pola atau pattern yang hampir selalu ditemukan.

Bayangkan, seorang remaja biasa yang awalnya hanya diminta membasmi hama di kebun atau mencari kucing hilang, perlahan terseret ke dalam konflik kosmik hingga akhirnya menebas entitas yang memegang kendali atas alam semesta.

Namun, di balik klise tersebut, tersimpan diskusi budaya dan filosofis yang mendalam. Fenomena ini bukan sekadar bentuk pembangkangan, melainkan refleksi tentang kehendak bebas manusia di hadapan kekuatan absolut.

Akar Budaya: Mengapa JRPG Tak Ragu ‘Menggugat’ Langit?

Satu pertanyaan besar muncul: mengapa JRPG begitu nyaman dengan tema membunuh “Tuhan”, sementara karya Barat cenderung menganggapnya tabu? Jawabannya terletak pada perbedaan mendasar antara budaya Abrahamik dan Shintoisme.

Dalam tradisi Barat, Tuhan sering kali diposisikan sebagai entitas maha suci dan tolok ukur moral tertinggi. Sebaliknya, dalam kepercayaan Jepang, dunia dipenuhi oleh Kami—roh atau dewa yang bernaung di segala objek. Kami dalam Shinto tidak selalu sempurna; mereka bisa marah, cemburu, impulsif, bahkan mendatangkan bencana.

Dewa seperti Susanoo no Mikoto atau Amaterasu digambarkan memiliki gejolak emosi layaknya manusia. Karena dewa tidak melulu merupakan simbol kesempurnaan moral, maka dalam fiksi Jepang, dewa dipandang sebagai makhluk dengan kekuatan lebih besar yang—jika tindakannya menindas manusia—sangat sah untuk dipertanyakan, ditolak, bahkan dihancurkan.

Final Fantasy X: Memutus Siklus Harapan Palsu

Salah satu contoh paling emosional dari tema ini adalah Final Fantasy X. Dunia Spira dikisahkan hidup dalam ketakutan abadi akibat monster raksasa bernama Sin. Masyarakat dipaksa percaya oleh organisasi religius Yevon bahwa Sin adalah hukuman atas dosa manusia yang hanya bisa diredam lewat ritual pengorbanan suci.

Namun, protagonis utama, Tidus, membawa perspektif baru yang radikal. Ia menyadari bahwa tradisi “suci” tersebut hanyalah sistem bobrok yang menjual rasa takut untuk mempertahankan kontrol.

“Iman berarti tidak ingin mengetahui kebenaran yang sesungguhnya.” — Friedrich Nietzsche.

Kutipan Nietzsche tersebut sangat relevan dengan Spira. Penduduknya lebih memilih mengimani ajaran yang menuntut nyawa daripada menghadapi kenyataan pahit. Perjuangan Yuna dan Tidus pada akhirnya bukan sekadar membunuh monster, melainkan meruntuhkan sistem dogma yang menjadikan penderitaan sebagai rutinitas.

Persona 5: Melawan Ilusi Kenyamanan dalam Kontrol

Jika Final Fantasy X menyerang dogma agama, Persona 5 menyoroti penjara modern: masyarakat yang menyerahkan kehendak bebas demi kenyamanan.

Musuh utama dalam game ini, Yaldabaoth, adalah “Tuhan” yang lahir dari keinginan kolektif manusia untuk tidak lagi berpikir. Manusia modern digambarkan lebih suka dikontrol oleh otoritas tinggi asalkan hidup mereka stabil dan minim kecemasan.

Psikolog Carl Jung pernah berujar bahwa hal paling menakutkan adalah menerima diri sendiri seutuhnya. Dalam Persona 5, kebebasan dianggap melelahkan karena membawa risiko dan tanggung jawab. Namun, Joker dan Phantom Thieves membuktikan bahwa hidup sebagai “mesin” yang diprogram sistem adalah bentuk kematian batin. Membunuh dewa dalam konteks ini adalah simbol merebut kembali hak untuk menentukan nasib sendiri.

Xenogears: Ketika Sistem Adalah Penjara Kosmik

Tidak ada yang menguliti tema ini lebih berani daripada Xenogears. Menggabungkan Gnostisisme dan psikologi Jungian, game ini menghadirkan Deus, sebuah mesin kosmik yang menyamar sebagai Tuhan untuk mempertahankan eksistensinya dengan memanfaatkan kenaifan manusia.

Dalam filsafat Gnostik, dunia material sering dianggap sebagai ciptaan demiurge atau tuhan palsu yang menjebak manusia dalam ilusi. Tokoh utama, Fei Fong Wong, dipaksa menghadapi kenyataan bahwa sejarah dan identitasnya telah dimanipulasi oleh kekuatan besar. Membunuh “Tuhan” di sini adalah upaya pamungkas untuk keluar dari penjara eksistensial yang telah mengekang manusia selama ribuan tahun.

Trauma Sejarah dan Pencarian Makna

Secara akademis, pengamat budaya seperti Hiroki Azuma mencatat bahwa keresahan terhadap sistem absolut ini berkaitan erat dengan sejarah Jepang pasca-Perang Dunia II. Ketika Kaisar Hirohito menyatakan dirinya bukan dewa pada tahun 1945, terjadi guncangan identitas yang masif.

Hal ini menciptakan skeptisisme terhadap otoritas absolut yang kemudian tertuang dalam karya fiksi. JRPG menjadi media bagi manusia untuk mengeksplorasi konflik antara individualitas melawan tekanan kolektif yang sering kali diwakili oleh figur dewa atau sistem yang kaku.

Bukan Tentang Kebencian, Tapi Tentang Kebebasan

Tema “membunuh Tuhan” dalam JRPG bukanlah manifesto kebencian terhadap agama. Sebaliknya, ini adalah metafora pencarian makna. Di dunia nyata yang penuh dengan tekanan sosial, algoritma digital, dan sistem kerja yang mengekang, game-game ini bertanya: Apakah kita benar-benar bebas?

Pada akhirnya, pertarungan melawan entitas kosmik di akhir permainan adalah simbol dari perjuangan manusia untuk memiliki dirinya sendiri seutuhnya. JRPG mengingatkan kita bahwa meski kita memulai perjalanan sebagai “anak desa” yang kecil, kita memiliki kekuatan untuk menentukan nasib kita sendiri, terlepas dari seberapa besar kekuatan yang mencoba mengontrolnya. (*/tur)

Related Articles

Back to top button