BeritaFAMILYHIBURANHOBIMETROPOLIS

Paradoks Dopamin: Ketika Berakhirnya Penderitaan di Game Sekiro Malah Bikin Sedih

KALTENG.CO-Di dunia video game, ada sebuah fenomena kesedihan yang terbilang aneh dan unik. Nestapa ini bukan muncul ketika salah satu karakter favorit pemainnya tewas mengenaskan. Bukan pula akibat rasa putus asa lantaran terus-menerus dipecundangi musuh, atau karena jalinan ceritanya berakhir dengan tragis.

Sebaliknya, rasa sedih ini justru membuncah ketika pemainnya meraih kemenangan besar—tepat saat layar kredit mulai bergulir usai boss terakhir tumbang.

https://kalteng.co

Kalangan gamer menyebut fenomena psikologis ini sebagai Post-Game Depression (P-GD), sebuah kekosongan emosional yang muncul setelah menyelesaikan permainan yang meninggalkan kesan mendalam.

Meskipun P-GD bukan diagnosis klinis resmi, istilah ini telah lama digunakan oleh komunitas global untuk menjelaskan kondisi kehilangan motivasi, sulit menikmati game baru, hingga rasa hampa yang bertahan selama berhari-hari di dunia nyata setelah menamatkan satu video game spesifik.

Hubungan Emosional yang Putus di Garis Finis

Game seperti Final Fantasy VII, Persona 4 Golden, dan Red Dead Redemption 2 adalah segelintir contoh mahakarya yang sudah terbukti sering menimbulkan P-GD. Alasannya sederhana: judul-judul tersebut memakan waktu puluhan hingga ratusan jam. Pemain berinteraksi secara intens dengan dunia virtual dan karakter yang terasa begitu hidup.

Game-game ini tidak cuma menyuguhkan gameplay yang mengasyikkan, tetapi juga membangun hubungan emosional dengan tokoh-tokoh fiksi yang perlahan menjadi bagian dari rutinitas harian pemain. Ketika game berakhir, hubungan player dengan karakter di dalamnya otomatis terputus. Di sinilah rasa kehilangan itu muncul.

Namun, evolusi industri game membuktikan bahwa P-GD tidak selalu lahir dari hilangnya koneksi karakter. Ada satu game yang menghadirkan bentuk Post-Game Depression yang sama sekali berbeda. Kehilangan terbesar yang dirasakan pemainnya bukanlah perpisahan dengan tokoh favorit, melainkan berakhirnya sebuah perjalanan panjang yang penuh dengan penderitaan.

Game tersebut berjudul Sekiro: Shadows Die Twice.

Transformasi Karakter vs Kualitas Pemain

Dirilis pada tahun 2019 oleh FromSoftware, Sekiro hingga saat ini masih menjadi benchmark utama atas kehebatan dan kepiawaian seseorang dalam bermain video game. Sejak hari pertama rilisnya, game ini dinobatkan sebagai salah satu permainan dengan tingkat kesulitan paling brutal, bahkan sampai derajat tertentu terasa sangat tidak adil dan mustahil diselesaikan.

Bagi yang belum pernah memainkannya, perlu digarisbawahi bahwa Sekiro adalah game yang tidak memiliki sistem grinding.

Di game lain: Grinding -> Naik Level -> Atribut Lebih Kuat -> Game Jadi Mudah
Di Sekiro: Tidak Ada Leveling -> Musuh Tetap Brutal -> Player Wajib Adaptasi

Bercerita tentang seorang shinobi bernama Wolf yang mengemban misi menyelamatkan Kuro—seorang bocah yang memiliki kemampuan hidup abadi—dari tangan-tangan jahat, Sekiro sudah mencekik pemainnya sejak menit pertama. Alih-alih meningkatkan statistik karakter untuk mempermudah perjalanan, game ini mewajibkan pemainnya untuk terbiasa dengan keberingasan musuh lewat satu cara: mati berkali-kali.

  • Mati akibat terlalu lambat bergerak.

  • Mati akibat terlalu cepat bertindak.

  • Mati akibat gagal menghafal pola serangan lawan.

Walaupun ada peningkatan atribut minor dan senjata prostetik baru, hal tersebut tidak akan menolong banyak. Kunci dari Sekiro bukan membuat Wolf tidak terkalahkan secara statistik, melainkan bagaimana player mampu melewati tantangan ekstrem dengan konsep learning by doing secara literal.

Frustrasi dan emosi jelas menjadi makanan sehari-hari. Namun lambat laun, kematian berulang yang menjengkelkan itu membentuk ketekunan yang tahan uji. Kesabaran meningkat, ketakutan sirna, dan keraguan berubah menjadi pemahaman mekanik yang matang.

Otak, mata, dan tangan akhirnya berjalan selaras, mengubah medan pertempuran berdarah menjadi panggung sendratari dengan koreografi parry yang indah. Sekiro berbeda karena ia tidak semata-mata menaikkan level karakter di dalam layar, melainkan mentransformasi kualitas pemainnya menjadi gamer yang tahan banting.

Seni Menaklukkan Diri dalam Perspektif Friedrich Nietzsche

Filsuf ternama Friedrich Nietzsche memiliki sebuah gagasan populer yang disebut self-overcoming. Gagasan ini menyebutkan bahwa manusia tidak berkembang karena sekadar mencapai tujuan tertentu, tetapi justru karena mereka terus berusaha melampaui batas-batas yang ada di dalam diri mereka sendiri.

Sekiro adalah simulasi filosofis yang sempurna dari gagasan Nietzsche tersebut. Game ini menunjukkan bahwa musuh yang paling mengerikan bukanlah ninja sakti, kera putih raksasa, iblis berselimut lidah api, atau ahli pedang yang mampu memanggil halilintar.

Figur-figur monster tersebut hanyalah katalis untuk menghadirkan musuh nyata bagi para player: kemarahan, ketakutan, dan keputusasaan diri sendiri. Tidak ada cara instan, tidak ada bala bantuan (summoning player lain), dan tidak ada jalan pintas. Satu-satunya opsi untuk menang adalah beradaptasi dan menaklukkan ego sendiri.

Siklus Samsara Menuju Nirwana Ashina

Sulit membahas Sekiro tanpa membicarakan pengaruh spiritualitas Buddhisme yang begitu kental di dalamnya. Kisah yang berpusat pada kehidupan abadi dan kelahiran kembali ini sangat lekat dengan konsep Samsara—siklus kelahiran, kematian, dan kelahiran kembali yang terjadi berulang-ulang dengan penuh penderitaan.

Sekiro secara mekanis memaksa pemain mengalami Samsara tersebut. Mati, bangkit lagi. Mati, bangkit lagi. Proses ini terjadi puluhan hingga ratusan kali di tempat yang sama, oleh musuh yang sama, dengan cara yang sama.

Ujian puncak dari siklus penderitaan ini berada di tangan boss terakhir: Isshin, The Sword Saint.

Karakteristik UjianDetail Pertarungan Isshin
Fase Pertarungan3 Fase Bertensi Tinggi + 1 Fase Genichiro
Elemen yang DiujiFokus, Keberanian, Kesabaran, Ritme, & Ketenangan
Status KomunitasSalah satu final boss tersulit dalam sejarah video game

Ketika tulisan Immortal Severance muncul di layar sesaat setelah Wolf menebas leher Isshin, luapan dopamin dan kebahagiaan para pemain meledak di media sosial. Menumbangkan Isshin secara simbolis ibarat mencapai Nirwana—garis finis dari perjuangan panjang dan akhir dari siklus Samsara yang melelahkan.

Paradoks Dopamin dan Media Anhedonia

Anehnya, ketika semua penderitaan ini berhasil dilalui, euforia kemenangan itu ternyata tidak bertahan lama. Sebagai gantinya, muncul sebuah paradoks: keberhasilan mengatasi kesusahpayahan tadi justru melahirkan kekosongan mendalam.

Kondisi ini membuktikan bahwa pesona utama Sekiro bukan terletak pada saat game ini berhasil ditamatkan, melainkan ketika pemain sedang berproses dan “disiksa” selama puluhan jam oleh mekaniknya. Keberhasilan ini memantik keinginan para player untuk mengulang kembali proses tersebut, namun sensasi menderita yang dirindukan itu tidak akan pernah sama lagi.

Menamatkan Sekiro berarti Anda sudah menguasai penuh muscle memory permainan. Gerak-gerik musuh yang dulunya membuat darah mendidih kini sudah terpahat di luar kepala. Tidak ada lagi stik yang dibanting atau teriakan kesal; semuanya mendadak terasa datar karena Anda sudah menjadi terlalu hebat untuk dunia Ashina.

Secara sains, fenomena ini berkaitan erat dengan penelitian Kamil Janowicz dan Piotr Klimczyk dalam jurnal Current Psychology yang memperkenalkan Post-Game Depression Scale (P-GDS). Ketika sebuah dunia virtual memberikan stimulasi emosional dan adrenalin yang sangat intens, kembali ke realitas sehari-hari akan memicu kejutan psikologis.

Dalam kasus Sekiro, bentuknya adalah media anhedonia—kondisi di mana seseorang kehilangan kemampuan sementara untuk merasakan kepuasan dari konten atau game lain karena standar stimulasi dopaminnya sudah terlanjur melonjak drastis. Game lain mendadak terasa hambar karena tidak mampu memberikan tantangan seekstrem Sekiro.

Kesedihan dari Berakhirnya Penderitaan

Psikiater sekaligus penyintas Holocaust, Viktor Frankl, pernah mengatakan bahwa manusia senantiasa membutuhkan makna dan tujuan untuk bertahan hidup. Selama bermain Sekiro, tujuan pemain sangat jelas dan berjalan secara berkesinambungan: ada boss yang harus ditaklukkan dan ada refleks diri yang harus di-upgrade.

Semua tujuan hidup virtual itu lenyap seketika begitu Isshin The Sword Saint terbujur kaku bersimbah darah. Di sinilah Post-Game Depression menyeruak. Ia datang tanpa diundang, membendung deru adrenalin dengan ketenangan gersang yang terasa layaknya kesunyian yang bising.

Sekiro: Shadows Die Twice pada akhirnya adalah sebuah transendensi permainan yang kejam namun indah. Ia memberikan pelajaran berharga yang jarang kita sadari di dunia nyata: bahwa kebahagiaan tidak selamanya berada di destinasi akhir. Kebahagiaan itu justru ada di sepanjang proses menuju ke sana—di setiap kesalahan, di setiap kematian, dan di setiap percobaan ulang yang penuh perjuangan.

Sebab, kesedihan terdalam terkadang tidak lahir dari penderitaan itu sendiri, melainkan dari berakhirnya sebuah penderitaan yang ternyata selama ini memberi kita makna dan tujuan hidup. (*/tur)

Related Articles

Back to top button